Compétences de l'archer écarlate
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Compétences de l'archer écarlate
COMPÉTENCES DE L'ARCHER
Les compétences correspondent aux actions que votre personnage peut réaliser en utilisant ses points de mana ou d'endurance pendant un combat. Il s'agit principalement d'attaques spéciales, mais il existe également des capacités aux usages plus variés.
Pour chaque emplacement, vous devrez choisir une compétence de votre choix qui correspond au tier de cet emplacement. Un personnage pourra donc utiliser un total de 5 compétences.
Vous trouverez ci-dessous les compétences du forestier.
• Tier 1
Flèches empoisonnées (10 points d'énergie | Dextérité)
L'archer écarlate empoisonne ses flèches, quand le forestier réalise une attaque classique, Le poison inflige 3 points de dégâts sur une cible vivante à chaque tour, pendant D2 tours. L'application du poison sur les flèches perdure pendant toute la durée de l'événement.
(Certaines cibles ne peuvent être empoisonnées, à l'appréciation du MJ)
Flèches enflamées (10 points d'énergie | Dextérité)
L'archer écarlate utilise un peu de goudron pour enflammer ses flèches, quand l'archer réalise une attaque classique, les flèches infligent 5 points de dégâts (Feu). L'application du goudron sur les flèches perdure pendant toute la durée de l'événement.
Focalisation (10 points d'énergie | Dextérité)
L'archer fait attention à ses mouvements, ce qui lui permet de régénérer 5 points d'énergie par tour. La focalisation perdure pendant toute la durée de l'événement.
• Tier 2
Camouflage (15 points d'énergie | Dextérité)
L'archer utilise ses connaissances du terrain pour se dissimuler, le rendant indétectable pour les ennemis pendant 2 tours. L'archer peu seulement accomplir des attaques basiques pendant les deux tours de camouflages.
Bolas (15 points d'énergie | Dextérité)
L'archer lance un bolas sur une cible au choix et l’immobilise pendant 2 tours.
Fumigène (15 points d'énergie | Dextérité)
L'archer lance un fumigène ce qui permet à lui et ses allié d'esquiver les prochaines attaques pendant 1 tour.
(Peut être utilisée en même temps qu'une autre action qui n'est pas une compétence)
• Tier 3
Pluie de flèches (20 points d'énergie | Dextérité)
L'archer écarlate décoche une dizaine de flèches sur un groupe d'ennemis, infligeant 2D6 points de dégâts. (physique)
(Les cibles touchées par l'attaque de zone sont décidées à l'appréciation du MJ)
Tir triple (20 points d'énergie | Dextérité)
L'archer écarlate décoche trois flèches sur trois cibles, infligeant 2D9 points de dégâts (physique).
(Les cibles touchées par l'attaque de zone sont décidées à l'appréciation du MJ)
Bombe artisanale (20 points d'énergie | Dextérité)
L'archer écarlate lance une bombe artisanale et inflige 25 points de dégâts (Feu) aux cibles proches.
(Le MJ décide quand le piège s'active)
(Les cibles touchées par l'attaque de zone sont décidées à l'appréciation du MJ)
• Tier 4
Tir assuré (15 points d'énergie | Dextérité)
L'archer écarlate utilise ses talents pour tirer une flèche en se déplaçant, infligeant D10 points de dégâts (physique) cumulés aux dégâts de l'arme.
Tir immobilisant (15 points d'énergie | Dextérité)
L'archer écarlate vise les jambes de l'ennemi, infligeant D8 points de dégâts (physique) cumulés aux dégâts de l'arme et immobilise la cible pendant 1 tour.
Visée (15 points d'énergie | Dextérité)
L'archer écarlate se concentre pour faire un tir puissant, infligeant 2D10 points de dégâts (physique) cumulés aux dégâts de l'arme.
• Tier 5
Flèche mortelle (35 points d'énergie | Dextérité)
L'archer écarlate utilise beaucoup de concentration pour tirer une flèche puissante, infligeant 3D20 points de dégâts (physique) cumulés aux dégâts de l'arme.
Vitalité (35 points d'énergie | Dextérité)
L'archer écarlate prend le temps de récupérer, récupérant 35 points de vie ainsi que 95 points d'énergie.
Fanatisme (35 points d'énergie | Dextérité)
Le forestier réalise 4 attaques classiques, il peut choisir de frapper plusieurs cibles, ou une seule avec son arc ou infliger 4 attaques classiques au corps à corps avec son arme secondaire.
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